ผลการพัฒนางานด้านการจัดการเรียนรู้
ตัวชี้วัด (Indicators)
1. ด้านการจัดการเรียนรู้
- ผู้เรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป
หรือ อาจดูจากคะแนนการนิเทศการสอน อยู่ในระดับคุณภาพดีขึ้นไป
ผลการปฏิบัติงาน
ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)
สรุป นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป) ร้อยละ 79.47 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)
สรุป นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับดีขึ้นไป) ร้อยละ 100 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
ความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป
สรุป นักเรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมต่อการจัดการเรียนรู้ของครู
ระดับมากขึ้นไป ร้อยละ 91.21 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
แหล่งข้อมูลอ้างอิง
- รายงานและสรุปผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 (กวช.11)
- หลักสูตรรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2
- แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2
- รายงานผลการประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของครู
ผลการพัฒนางานด้านการส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้
ตัวชี้วัด (Indicators)
- ผู้เรียนร้อยละ 80 ได้รับการดูแลช่วยเหลือตามระบบดูแลนักเรียนได้อย่างเหมาะสม
- ผู้ปกครองร้อยละ 80 ได้มีส่วนร่วมในการแก้ไขปัญหาด้านต่าง ๆ ของนักเรียน
ผลการปฏิบัติงาน
การส่งเสริม สนับสนุน แก้ไข พัฒนานักเรียนด้วยระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน
- นักเรียนชั้น ม.2/5 ได้รับการเยี่ยมบ้านจากครูที่ปรึกษาคิดเป็น ร้อยละ 100
- นักเรียนชั้น ม.2/5 ได้รับการคัดกรองเพื่อช่วยเหลือตามความจำเป็นเร่งด่วน โดยขอทุนการศึกษาให้นักเรียน จำนวน 5 คน
- นักเรียนชั้น ม.2/5 ได้รับการกำกับ ติดตามจากครูที่ปรึกษาด้วย
- ผู้ปกครองมีส่วนร่วมในการแก้ไขปัญหาของนักเรียน ผ่านไลน์กลุ่มผู้ปกครอง และผู้ปกครองเครือข่ายประจำชั้นอย่างสม่ำเสมอ
แหล่งข้อมูลอ้างอิง
- แบบบันทึกเวลาเรียนและคะแนนรายวิชาในระบบ ToSchool
- การจัดกิจกรรมโฮมรูม และบันทึกการเข้าร่วมกิจกรรมโฮมรูมในระบบ
- บันทึกข้อความ สรุปการเยี่ยมบ้านนักเรียน ปีการศึกษา 2564
- แบบรายงานการเยี่ยมบ้านนักเรียน
- กิจกรรมการส่งเสริม กำกับ ติดตาม นักเรียนในประจำชั้นด้านวิชาการ
- สรุปผลการแก้ไขผลการเรียนนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์
- คำสั่งแต่งตั้งให้ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาปฏิบัติหน้าที่ในสถานศึกษา
ผลการพัฒนางานด้านการพัฒนาตนเองและพัฒนาวิชาชีพ
ตัวชี้วัด (Indicators)
3. ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
- ผู้เรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป
หรือ อาจดูจากคะแนนการนิเทศการสอน อยู่ในระดับคุณภาพดีขึ้นไป
ผลการปฏิบัติงาน
ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)
สรุป นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป) ร้อยละ 79.47 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)
สรุป นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับดีขึ้นไป) ร้อยละ 100 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
ความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป
สรุป นักเรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมต่อการจัดการเรียนรู้ของครู ระดับมากขึ้นไป ร้อยละ 91.21 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน
แหล่งข้อมูลอ้างอิง
- รายงานและสรุปผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 (กวช.11)
- หลักสูตรรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2
- แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2
- รายงานผลการประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของครู
ผลการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้
รายละเอียดการพัฒนางาน
1. วิธีการดำเนินการ (สรุปพอสังเขป)
ผู้สอนใช้วิธีให้นักเรียนได้เล่นเกมฝึกสมอง โดยจะเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อที่เรียน โดยใช้วิธีให้เด็ก ๆ ร่วมกันแข่งขัน ผู้ที่มีคะแนนสูงสุด 10 อันดับแรกจะได้คะแนนเต็ม ส่วนอันดับต่อ ๆ ไปก็จะได้คะแนนที่ลดหลั่นกันลงมา โดยผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดของระดับชั้น จะมีรางวัลพิเศษแจกให้ต่างหากอีกด้วย ซึ่งนอกผู้เรียนจะได้ความรู้ความเข้าในในเนื้อหาบทที่เรียนแล้วยังได้รับความสนุกสนานอีกด้วย
2. ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่คาดหวัง
2.1 เชิงปริมาณ (ระบุเป้าหมายเชิงปริมาณตามข้อตกลง)
- ผู้เรียนสามารถเรียนเข้าลิงก์เพื่อเล่นเกมทดสอบจากห้องเรียน Google classroom รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ร้อยละ 90
- ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเกมทดสอบได้ ร้อยละ 90
2.2 เชิงคุณภาพ (ระบุเป้าหมายเชิงคุณภาพตามข้อตกลง)
- ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนผ่านการเรียนประกอบการเล่นเกมทดสอบ
- ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนมากขึ้น ผ่านการเล่นเกมทดสอบ
ผลการปฏิบัติงาน
มีเด็กนักเรียนให้ความสนใจในเกมฝึกสมองเป็นจำนวนมาก
ร้อยละของนักเรียนที่สามารถเข้าลิงก์เพื่อเล่นเกมทดสอบจากห้องเรียน Google classroom รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี
สรุป นักเรียนที่สามารถเข้าลิงก์เพื่อเล่นเกมทดสอบจากห้องเรียน Google classroom ร้อยละ 94
ร้อยละของนักเรียนที่สามารถเข้าถึงเกมทดสอบได้
สรุป นักเรียนที่สามารถเข้าถึงเกมทดสอบได้ ร้อยละ 94
- นักเรียนให้ความสนใจในเกมฝึกสมองเป็นจำนวนมาก และสามารถเข้าร่วมเล่นเกมได้เฉลี่ยร้อยละ 94
- นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด
แหล่งข้อมูลอ้างอิง
- ห้องเรียน Google Classroom รายวิชา ว20282 การออกแบบเทคโนโลยี 2
- ห้องเรียน Google Classroom รายวิชา ว20282 การออกแบบเทคโนโลยี 2
- รายงานและสรุปผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 (กวช.11)
- ผลงานนักเรียน