ายศุภฤกษ์ สรวิฑย์

ตำแหน่ง ครู

ผลการพัฒนางานด้านการจัดการเรียนรู้

ตัวชี้วัด (Indicators)

1. ด้านการจัดการเรียนรู้

- ผู้เรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป
หรือ อาจดูจากคะแนนการนิเทศการสอน อยู่ในระดับคุณภาพดีขึ้นไป

ผลการปฏิบัติงาน

ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)

สรุป นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป) ร้อยละ 79.47 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน

ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)

สรุป นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับดีขึ้นไป) ร้อยละ 100 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน

ความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป

สรุป นักเรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมต่อการจัดการเรียนรู้ของครู
ระดับมากขึ้นไป ร้อยละ
91.21 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน

แหล่งข้อมูลอ้างอิง

- รายงานและสรุปผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 (กวช.11)

- หลักสูตรรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2

- แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2
- รายงานผลการประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของครู

ผลการพัฒนางานด้านการส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้

ตัวชี้วัด (Indicators)

- ผู้เรียนร้อยละ 80 ได้รับการดูแลช่วยเหลือตามระบบดูแลนักเรียนได้อย่างเหมาะสม

- ผู้ปกครองร้อยละ 80 ได้มีส่วนร่วมในการแก้ไขปัญหาด้านต่าง ๆ ของนักเรียน

ผลการปฏิบัติงาน

การส่งเสริม สนับสนุน แก้ไข พัฒนานักเรียนด้วยระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน

- นักเรียนชั้น ม.2/5 ได้รับการเยี่ยมบ้านจากครูที่ปรึกษาคิดเป็น ร้อยละ 100

- นักเรียนชั้น ม.2/5 ได้รับการคัดกรองเพื่อช่วยเหลือตามความจำเป็นเร่งด่วน โดยขอทุนการศึกษาให้นักเรียน จำนวน 5 คน

- นักเรียนชั้น ม.2/5 ได้รับการกำกับ ติดตามจากครูที่ปรึกษาด้วย

- ผู้ปกครองมีส่วนร่วมในการแก้ไขปัญหาของนักเรียน ผ่านไลน์กลุ่มผู้ปกครอง และผู้ปกครองเครือข่ายประจำชั้นอย่างสม่ำเสมอ


แหล่งข้อมูลอ้างอิง

- แบบบันทึกเวลาเรียนและคะแนนรายวิชาในระบบ ToSchool

- การจัดกิจกรรมโฮมรูม และบันทึกการเข้าร่วมกิจกรรมโฮมรูมในระบบ

- บันทึกข้อความ สรุปการเยี่ยมบ้านนักเรียน ปีการศึกษา 2564

- แบบรายงานการเยี่ยมบ้านนักเรียน

- กิจกรรมการส่งเสริม กำกับ ติดตาม นักเรียนในประจำชั้นด้านวิชาการ

- สรุปผลการแก้ไขผลการเรียนนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์

- คำสั่งแต่งตั้งให้ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาปฏิบัติหน้าที่ในสถานศึกษา

ผลการพัฒนางานด้านการพัฒนาตนเองและพัฒนาวิชาชีพ

ตัวชี้วัด (Indicators)

3. ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ

- ผู้เรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
- ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป
หรือ อาจดูจากคะแนนการนิเทศการสอน อยู่ในระดับคุณภาพดีขึ้นไป

ผลการปฏิบัติงาน

ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)

สรุป นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป) ร้อยละ 79.47 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน

ร้อยละของนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับ 2 ขึ้นไป)

สรุป นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด (ระดับดีขึ้นไป) ร้อยละ 100 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน

ความพึงพอใจต่อการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ในระดับดีขึ้นไป

สรุป นักเรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมต่อการจัดการเรียนรู้ของครู ระดับมากขึ้นไป ร้อยละ 91.21 เป็นไปตามข้อตกลงในการพัฒนางาน

แหล่งข้อมูลอ้างอิง

- รายงานและสรุปผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 (กวช.11)

- หลักสูตรรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2

- แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2

- รายงานผลการประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของครู


ผลการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้

รายละเอียดการพัฒนางาน

1. วิธีการดำเนินการ (สรุปพอสังเขป)

ผู้สอนใช้วิธีให้นักเรียนได้เล่นเกมฝึกสมอง โดยจะเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อที่เรียน โดยใช้วิธีให้เด็ก ๆ ร่วมกันแข่งขัน ผู้ที่มีคะแนนสูงสุด 10 อันดับแรกจะได้คะแนนเต็ม ส่วนอันดับต่อ ๆ ไปก็จะได้คะแนนที่ลดหลั่นกันลงมา โดยผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดของระดับชั้น จะมีรางวัลพิเศษแจกให้ต่างหากอีกด้วย ซึ่งนอกผู้เรียนจะได้ความรู้ความเข้าในในเนื้อหาบทที่เรียนแล้วยังได้รับความสนุกสนานอีกด้วย

2. ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่คาดหวัง

2.1 เชิงปริมาณ (ระบุเป้าหมายเชิงปริมาณตามข้อตกลง)

- ผู้เรียนสามารถเรียนเข้าลิงก์เพื่อเล่นเกมทดสอบจากห้องเรียน Google classroom รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ร้อยละ 90

- ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเกมทดสอบได้ ร้อยละ 90

2.2 เชิงคุณภาพ (ระบุเป้าหมายเชิงคุณภาพตามข้อตกลง)

- ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนผ่านการเรียนประกอบการเล่นเกมทดสอบ

- ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนมากขึ้น ผ่านการเล่นเกมทดสอบ


ผลการปฏิบัติงาน

มีเด็กนักเรียนให้ความสนใจในเกมฝึกสมองเป็นจำนวนมาก

ร้อยละของนักเรียนที่สามารถเข้าลิงก์เพื่อเล่นเกมทดสอบจากห้องเรียน Google classroom รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี

สรุป นักเรียนที่สามารถเข้าลิงก์เพื่อเล่นเกมทดสอบจากห้องเรียน Google classroom ร้อยละ 94

ร้อยละของนักเรียนที่สามารถเข้าถึงเกมทดสอบได้

สรุป นักเรียนที่สามารถเข้าถึงเกมทดสอบได้ ร้อยละ 94


- นักเรียนให้ความสนใจในเกมฝึกสมองเป็นจำนวนมาก และสามารถเข้าร่วมเล่นเกมได้เฉลี่ยร้อยละ 94
-
นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ชั้น ม.2 ตามค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนด

แหล่งข้อมูลอ้างอิง


- ห้องเรียน Google Classroom รายวิชา ว20282 การออกแบบเทคโนโลยี 2

- ห้องเรียน Google Classroom รายวิชา ว20282 การออกแบบเทคโนโลยี 2

- รายงานและสรุปผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 (กวช.11)

- ผลงานนักเรียน